Рубрики
Статьи

Рекомендации по созданию некоммерческих оригинальных персонажей

Создание оригинальных персонажей – популярное занятие в арт-среде. В конце концов это один из видов творчества, то есть создание чего-то нового. Новички в арт-среде да и многие из тех, кто в ней уже давно, могут задаваться вопросом, а как создавать этих ваших оригинальных персонажей (ОСов). Кому-то это становится интуитивно понятно просто из наблюдения за другими авторами. Кому-то требуется помощь.

Я прошла длинный путь автора личных ОСов – более 10 лет, и готова поделиться этой информацией с теми, кому сейчас требуется нащупать хоть какое-то направление и опорную точку для того, чтобы начать этим заниматься.

Дисклеймер.

Эта статья, как и предыдущая, не рассматривает коммерческую сторону вопроса. Персонажи в коммерческой среде создаются по другим принципам, в соответствии с потребностями рынка, рекомендациями маркетологов и техническим заданием. Автор не несёт ответственности за то, что вы получите по жёппе от работодателя или заказчика за использование информации из статей в коммерческой деятельности.

Цель.

Итак, для начала определитесь, для чего вам нужен ОС. Нет, ответ «чтоб был» не принимается. В зависимости от вашей цели подход к созданию ОСа будет различаться. Планируете ли вы развивать какой-то сюжет с этим персонажем? Если да, то насколько вы планируете знакомить зрителя с этим сюжетом и сами в него углубляться? Если нет, то какие другие функции он будет выполнять в вашем творчестве? Будет ли он так или иначе репрезентацией вас или ваших чувств и переживаний? Будет ли он маскотом вашего сообщества или сайта? Будете ли вы его использовать для продвижения или общения с аудиторией? (да, для некоммерческой деятельности эти вопросы всё равно важны) Персонажа, если он не выполняет никаких функций, создать может и не очень сложно, но очень легко «потерять». Не напрямую, разумеется. Я имею в виду, что вы с бОльшей вероятностью потеряете к такому ОСу интерес и забросите его. Возможно, подарите кому-то или продадите, а скорее всего и просто забудете о нём.

Подходы к созданию персонажа.

Когда с целью вы разобрались, можно приступать к выбору подхода. Лично я для себя выделяю три основных:

  • Сюжетный. Одновременно самый простой и самый сложный. Лучший для создания, собственно, сюжетных ОСов. Прост своей логичностью. Сложен количеством аспектов и деталей, которые необходимо продумать, и необходимостью иметь довольно обширный жизненный опыт, понимание психологии или хотя бы причинно-следственных связей и логики. Суть подхода в его названии – у вас есть сюжет, частью которого должен стать персонаж. Сюжет задаёт определённые условия, которые влияют на внешний вид и характер персонажа, а также на его поступки и поведение. Похожий подход я описывала в статье про фон. Поэтому будет круто, если у вас есть ещё и какая-то идея, которую сюжет и персонаж доносят до аудитории.
  • Ассоциативный. Используется концепт-артерами для создания коммерческих персонажей. Там как раз учитываются все пункты технического задания, советы маркетологов и прочее, что нас сейчас не особо интересует. Может быть удобен для разных целей, но лучше подходит для внесюжетных ОСов, чем для сюжетных. Я опишу упрощённый вариант этого подхода. При таком подходе вам нужно выбрать некую эстетику или стиль, которому ваш ОС должен соответствовать. Дальше вы подбираете различные элементы, которые связаны или ассоциируются с этой эстетикой или стилем. Для лучшего результата рекомендую сначала изучить более подробно выбранную эстетику, чтобы как не оказалось, что вы потратили силы и время на то, что вам не подходит, потому что вы в чём-то заблуждались. Также это избавит от случайных ассоциаций, которые не имеют отношения к теме и будут вас сбивать. Если вы сомневаетесь в причинах какой-то из ваших ассоциаций, постарайтесь не торопясь разобраться, почему она у вас возникает. Такая ассоциация  может стать как интересным необычным элементом вашего видения, так и сбивающим вас фактором. Если ассоциаций набирается мало – стройте ассоциации к ассоциациям. Но я бы не рекомендовала увлекаться этим слишком сильно – велик риск уйти слишком далеко от изначальной идеи. Хотя даже это иногда бывает полезно, если вы понимаете, что зашли в тупик.
  • Портретный. Его же называют «сона». Хорошо подходит для создания маскотов и персонажей, выражающих ваши чувства и эмоции. Также ограниченно может использоваться для сюжетных ОСов. Всё просто – берёте за основу себя! Реального, идеального или метафорического. Смотрите в зеркало на свои черты лица, эмоции, мимику, пропорции, используете в дизайне свою одежду или ту, которую хотели бы иметь. Или используйте символические элементы в дизайне, которые бы отражали вашу личность или состояние. Например, альбинизм как символ хрупкости и неопределённости или маленький рост и детские пропорции как символ ребячливости и детской наивности. Из минусов – много персонажей таким способом не насоздаёшь, слишком похожими получатся. Хотя, можно дать каждому по упрощённому кусочку своего характера и на основе этого кусочка достроить отдельный образ, используя упомянутые выше подходы.

Как вы уже поняли из последнего пункта, подходы можно комбинировать между собой на разных этапах создания ОСа. Например, есть такое мнение, что все персонажи так или иначе будут похожи на своего автора или будут являться отражением каких-то аспектов его личности. Я не могу полностью согласиться с таким мнением, но если для вас это окажется правдой – не думаю, что это плохо. Зависит от того, как вы преподнесёте этих персонажей, сюжеты и истории, в которых они участвуют.

Описанные подходы и их комбинации можно использовать и для создания дизайна, и для продумывания характера и истории ОСов.

Пример.

Чтобы всё, что я объяснила выше, выглядело менее абстрактно, я в качестве примера кратко опишу одну из своих основных персонажей – Эйджу. Её образ, внешность и характер формировались на протяжении многих лет. Это, кстати, нормально – когда ОСы со временем претерпевают изменения в процессе создания или даже после его формального завершения. Ведь вы приобретаете новый опыт и меняетесь сами, меняются ваши взгляды, вкусы, увлечения.

Актуальный на данный момент дизайн Эйджи (в полётном комбинезоне)

Так как Эйджа не просто ОС, а фан-персонаж для «Экспедиции в преисподнюю», важным условием при её создании было вписать её в канон. Таких персонажей создавать одновременно и проще, и сложнее. Ограничения канона задают рамки, которые помогают делать определённый выбор, но они же заставляют продумывать порой неожиданные детали и отказываться от некоторых задумок.

Эйджа – наследница молодого дворянского рода, младшая дочь занятой матери-одиночки. В результате заговора она потеряла мать и старшую сестру и экспериментальным путём была отправлена на случайную обитаемую планету коллегами матери. По чистой случайности это оказалась Планета Негодяев – база космических пиратов, где по некоторым причинам её берёт под опеку Двуглавый Юл (персонаж из канона).

Такую базовую предысторию ОСа я рекомендую прописывать с самого начала, перед созданием дизайна. Особенно если это сюжетный ОС. Она очень поможет в выборе эстетики, стилистики, продумывании характера и в итоге в дизайне внешности. Я поставила внешность на последнее место, но совершенно не обязательно придумывать её в самом конце. Начать визуализировать персонажа можно уже на основе предыстории и продолжить её формировать параллельно с характером и углублением истории, если оно планируется.

Основываясь на такой предыстории, я сделала Эйджу довольно серьёзной и ответственной (наследница + короткий период выживания + попустительский стиль воспитания пиратов), но при этом не тревожной и депрессивной, а скорее немного циничной и при этом уверенной (получала достаточно любви от матери и поддержки от пиратов + рано получила оружие и способность себя защитить + из богатой семьи и пиратство в итоге тоже принесло много денег). Помимо этого она решительная и упрямая. Эти качества хорошо объясняются её уверенностью и в свою очередь служат объяснением, как ей удавалось и удаётся справляться с трудностями не по возрасту. Упрямство и ответственность хорошо сочетаются с её одной из первых целей – вернуться на родную планету и отомстить. Как сюжетный элемент – клишировано. Но как жизненное решение – закономерно и логично. Я стараюсь воспринимать Эйджу скорее как реальную личность, чем как персонажа, играющего роль в сюжете. Так как она главная героиня – она основа сюжета. А «функциями» могут быть второстепенные персонажи. Хотя и они должны быть для меня чем-то большим, чем просто сюжетными инструментами, и проходить проверку на хотя бы относительный реализм.

Скетчи с Эйджей, которые я иногда рисую, чтобы разрисоваться, и обычно никому не показываю

Того же принципа я придерживаюсь и в дизайне внешности. При такой бэкстори она не может быть земной девочкой, так как в каноне Земля живёт в условном коммунистическом будущем. Соответственно мне нужно было придумать другую планету и расу разумных существ, населяющих её. Этот процесс не закончен и по сей день. Но основных элементов пока хватает. Я не буду вдаваться в подробности, иначе статья растянется на много страниц.

Эйджа внешне лишь чуть более необычная, чем большинство представителей её расы. Она симпатичная, но точно не выдающаяся красавица. Помимо чуть более сильного иммунитета, чем у большинства, у неё нет никаких странных мутаций или других биологических отличий вроде необычного цвета кожи/глаз/волос. Всё её тело – полная биологическая норма. При этом она не очень большого роста, коренастая, широколицая и с довольно маленьким носом. Мне хотелось сделать её не столько красивой, сколько миловидной. При этом для кого-то эти особенности внешности могут быть и вполне негативными. В обществе Планеты Негодяев она хоть и отличается, но в той же мере, что и все остальные пришельцы разных миров и разных рас. В родном мире она выделяется формой ушей, не характерной для дворян. И эта особенность является частью конфликта в её истории там. Это буквально физическое отображение причин, по которым её жизнь сложилась определённым образом. Мне нравятся такие «говорящие» детали в дизайне ОСов. Особенно если это главные герои истории.

Ну и одеваю я её, соответственно, скорее реалистично, согласно логике обоих миров, в которых ей приходится жить, и просто в соответствии со здравым смыслом. У меня для неё не так много каноничных образов. Но база – это полётный комбез, просто брюки и просто рубашка на родной планете (иногда с жилетом для солидности, а так по логике у неё ещё пальто должно быть), пиратский парадный образ, который я почти не использую, парадный костюм для родной планеты и плюс несколько детских костюмчиков.

Скетчи Эйджи в комбезе и в пиратской парадной одежде

Вместо итога.

Мой пример – всего лишь пример. Я показала, что я придумала и свой приблизительный ход мысли, чтобы вам было на что опираться. Вам совершенно не обязательно продумывать всё то же самое, что и я. Помните о вашей цели создания ОСа. Главное во всём этом – быть способным хотя бы примерно ответить на вопрос «Кто такой ваш ОС?». Всё остальное лишь помогает вам с этим ответом, делает его более определённым и, если надо, развёрнутым. Вам не обязательно любить ОСов как своих детей, но, как я уже упоминала ранее, вам зачем-то должен быть нужен ваш персонаж. Создавать, развивать и в дальнейшем использовать нужного персонажа гораздо интереснее и оттого проще. А всё, что описано в статье – только опора, которая повышает ваши шансы на успешное создание ОСа. Но без вашего интереса любой, даже самый проработанный персонаж будет просто очень обширной картонкой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *